Michael Abrashの語るバーチャルリアリティ

http://blogs.valvesoftware.com/abrash/my-steam-developers-day-talk/

3 comments | 0 points | by WazanovaNews 3年以上前 edited


Jshiike 3年以上前 edited | ▲upvoteする | link

バーチャルリアルティについてはまったく知見がなかったのですが、Project Tangoもでてきたので、3D空間を活かしたリアル & バーチャルなものがどこまで何ができるのだろうというのを勉強する意味で、メモしてみました。Michael Abrashはこの分野の重鎮で、現在はValveでヘッドマウントディスプレイ(HMD: 大型のゴーグルのような頭部装着ディスプレイ)の開発に携わっています。

HMDでのバーチャルリアルティを実現するポイントは、

1) 正確に位置をトラックする。 2) 遅延を抑える。 3) 現実と違わないという感覚を与える。

人間は、頭と目がすばやく動く。目だけが動くこともある。広い視野(90度程度)を提供すること。

頭 & 画面を動かしたときのピクセルの集積度、移動角度1度あたり一定以下のピクセル数になると、広い視界 + トラッキング能力 + 遅延の制御を高めても、ごまかしが効かなくなる。全てのフレームで正確に表示するようにしたい。

4K x 4K or 8K x 8Kのモニターはあれど、それをヘッドセットに60Hz以上で送るビデオリンク、ヘッドセットに入れるパネル or 小型プロジェクターに適切なものがない。また開発しようにも現状ではコストが合わない。将来的には縦横120度の視界と8K x 8Kの解像度がHMDで実現できるようになれば理想。

遅延: 完璧である必要がある。視線を動かしたときに映る物体の位置が遅延によってわずかでもずれたり、描画されていなかったりすると、人間の脳は「リアルでない」と認識できてしまう。99%のパーフェクションではだめ。個人的には20 msを達成しなくてはいけないと思うが、一部の研究結果では15 msや、7msという説もある。目処がたっているのは36 ms。

HMDをつけた頭を動かして、その際に視線も動かすと、この画像が、このように不鮮明になってしまう。60 HzのHMDで120度/秒頭を動かすと表示されるフレーム当たり2度移動することになる。それは、Oculus Riftの開発キットだと14ピクセルになるが、人間の目並みの解像能力があるものを想定すると数百ピクセルにあたるので、人間の目には不自然な不鮮明さが気になるようになる。TVや映画でも構造的には同じ問題が起きうるが、そもそも急激に視線を動かすような場面をつくらないのでほぼ気付かない。激しい動きでのスポーツ中継では起こりうる問題だが、それがスポーツ番組が高解像度カメラを使いたがる理由である。HMDの場合は、視野を広くする必要があるのと、頭 & 目を急激に動かすのがたやすいので、この問題が顕在化してしまう。

Jshiike 3年以上前 edited | ▲upvoteする | link

Valveブログの各エントリーが一番詳しいですが、Valve Developer Dayでの30分弱のビデオや、GDC2013でのスライド (重たいPDFです。) も参考になります。

noto 3年以上前 | ▲upvoteする | link

Valve って何の会社だっけ? と思ったら、SteamSteam OS の会社でした。Wazanova ではValve: ハンドブックで新入社員を迎える という記事で過去とりあげられています。

Back